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【ゲームコラム】#009:同人から生み出された『ひぐらしのなく頃に』というモンスターとは

更新日:

 

みなさんこんにちは、神門です。

今回、当初は別のテーマにする予定だったのですが、変更して

『ひぐらしのなく頃に』

にしました。

まあ、ちょうど現在(2020年11月時点)、アニメ『ひぐらしのなく頃に 業』が放映されているので、ということです。

タイムリーにいっとかないとね!

『ひぐらしのなく頃に』はもともとPCの同人ゲームとして発売されていました。

作品は大きく「出題編」と「解答編」に分かれていて、以下のようになっています。

<出題編>

  •  鬼隠し編
  •  綿流し編
  •  祟殺し編
  •  暇潰し編

 

<解答編>

  •  目明し編
  •  罪滅し編
  •  皆殺し編
  •  祭囃し編

その後、様々なアフターストーリーやサイドストーリーが作成されていますが、大本となる基本はこの8編だと思います。

とはいえ、今さら内容の説明だなんだするものでもありません。

色々なところで語り尽くされてきています。

じゃあ何を語るのよ、ってことですが、自分が感じた『ひぐらし』の魅力はなんだったのか?

を改めて考えてみました。

 

私自身が『ひぐらし』の存在を知ったのがいつだったのかはもう覚えていないのですが、ネットで

『ひぐらし』が凄い

という評判があがっているのを知って、気にし始めたかなと。

ただ当初は、同人作品でその辺で手に入らないというのと、ホラーとか怖いというイメージがあってちょっと様子見していました。

ホラー、怖いの、苦手です。

 

でもやっぱり、そういうのを超えるパワーを感じました。

まず何より、内容がグッと日本人の心というか興味を惹いてやまないものでした。

 

和風伝奇+ホラー+サスペンス+ミステリー

 

これ、大好きでしょ??

ゲームに限らず、映画でもドラマでも小説でも沢山出ていて、日本人大好きじゃないですか。

  • この村には昔から言い伝えがあり・・・・
  • 祟りじゃ! ○○様の祟りじゃ!
  • 古くから■■信仰の根付いた地域で

なんて、いたるところでみかけます。

日本は八百万の神というくらいで、一神教ではなくなんにでも神は宿っているのだ、というような国ですから、その手の話を創作しやすい土壌があり、また暮らしている私達もそれを受け入れやすいのでしょう。

  • 都会から遠く離れた山奥にある寒村、雛見沢村で発生する連続怪死事件
  • 毎年6月の決まった日に、1人が死に、1人が消える怪奇
  • 巨大ダム計画を巡る闘争から紡がれる死の連鎖

 

物語の導入にあたる「鬼隠し編」から、これでもか! とばかりに気になるキーワードが盛りだくさん。

さらに「鬼隠し編」は出題編ということで、事件が起きるけれど様々な謎を残したままBADENDを迎えて真実は分からず、ネット上では様々な議論が繰り広げられました。

「正解確率、無限大分の1」とも言われていたようですしね。

あ、それは『たけしの挑戦状』ですね。

 

  • そんな謎、事件、怪奇に対し、惨劇を避けるために挑む少年少女達
  • だけど容赦なく襲い掛かる事件
  • おかしくなっていく仲間達、とらわれる疑心暗鬼に、恐怖と狂気

まー、盛り上がらないわけがない。

 

そういう色々な要素が混ざり合ってこそなんですが、それだけでこんな20年近くに渡って何度も何度もゲームが出たり、メディア化されるものなのでしょうか。

私がそこに感じたのは、やっぱり、パワーですね。

凄いふわっとした言い方になっちゃいますが、同人ゲームで、それも当初は収益を見込んだような販売でもなんでもなく、作者の竜騎士07氏が書きたいもの、好きなものを、ただひたすら精魂込めて作り上げた、そのパワーこそが源な気がします。

実際、PCで販売された最初の同人ゲームをプレイすれば、キャラクターは癖のある絵柄で萌えや美少女とはかけ離れ、ゲームとは言えない読むだけの一本道ノベル。

でも、そこに全てが込められている。

あれだけの文章を書いて、それで1本100円で売っちゃうとか、利益とか打算とか抜きで本当に好きなものを作って皆に遊んでもらいたい、そういう思いがなければできない気がします。
(その後の展開を読んで当初100円で販売していたとしたら、それはそれで凄いですけれど)

 

同時期に、『Fate/stay night』というもう一つのモンスターソフトがあり、こちらも同人ソフト『月姫』で人気を博したTYPE- MOONから発売されましたが、こちらは当初から商業用に、更に売れるようにプロモーションから行ってきたので、売れ方としてはまた別になりますね。

 

皆がネットなどを通じて口コミで作品の人気が出て、出題編で謎だけ出されることでプレイした人が推理や考察を出し合い更に盛り上がっていく。

それは、この作品が多くの人に広がっていく理由ではあるけれど、そもそもプレイヤーを惹きこむだけのものがなければ、そんなことをしようとも思わない。

人を巻き込んで嵐を起こすパワーそのものが作品にあったのです。

 

主人公の圭一が挑むのは、残酷な運命。

運命なんか変えてしまえ!

絶望に抗い、何度でも立ち上がる姿は、読んでいる方の心も熱くしてくれます。

でもそのためには、日常であったり、仲間との絆であったり、平和であったり、色々な積み重ねがあってこそ。

 

異世界転生でチートな能力を持った主人公では、ここまで入れ込めない、と思います(まあ、比較対象とするものではありませんけれど)

出題~解答で全8編、その1つ1つが1本のゲームとしてのボリュームを備えているのですから、そりゃあ、その分の想いやら何やらが積み上げられるってもんです。

 

私がゲームでプレイしたのはPCの同人版と、PS2の『祭』だけなのですが、しかしどんだけ出ているんですかね(笑)

出過ぎでしょう!

ちなみに『ひぐらし』は歌も良いですよね。

PS2の主題歌、「嘆きの森」、「コンプレックス・イマージュ」は今も大好きです。

 

とりとめもなくなりましたが、『ひぐらし』はノベル好きならプレイしとけや、という、ぶっちゃけ小説です。

PS2などでシナリオ分岐するようになりましたが、個人的には、”いらなくね?”という感じ。

同人と同じ流れで本編を順番に読ませて、その後、サイドストーリーやおまけシナリオは好きなように選ばせればよいと思います。

なんか、プレイする順番によってはネタバレあったり、変なことになりそうじゃないですか。

 

今だとswitch、PS4で『奉』が出ていますが、久しぶりにプレイしてみたいと思いつつ、プレイ時間が長すぎて手が出しづらいですね・・・

 

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