みなさんこんにちは、神門です。
今までプレイしてきて大好きなゲームは沢山あるわけですが。
『FE』、すなわち『ファイアーエムブレム』シリーズも大好きです。
そしてシリーズの中でも最も好きなのが
ファイアーエムブレム トラキア776
でございます!
これ発売はね、スーパーファミコンのNINTENDO POWER書き換えソフトで、白いROMカセットもって書き換えにいきましたよ!
その後、通常のROMカセット版が発売されたらしいですね、知らなかったけれど!
まあ、それはおいておいて。
本作は『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』のサイドストーリー的な位置づけで、レンスターの王子リーフを主人公にレンスター王国復興を目指した物語として描かれます。
いやー、なんといいますか。
ドM心をくすぐる鬼畜な仕様がたまらない!!!
- 戦うと疲労度がたまり、疲労度が一定量(HP以上)たまると次のシナリオで出撃できない!
- 武器もお金もアイテムも敵から奪う貧乏行軍!
- 鬼のような敵の初期配置に、味方の初期配置を計算して数マップ前から考えてユニットを出撃させる!
- シナリオ中のやり直し不可!
まー、色々ありますけれど、こういうところです。
そして進めるシナリオも面白い。
リーフ王子の苦難の進軍ですから、マップの勝利条件も単純に敵のせん滅やボスキャラ討伐だけではない。
- 追われている相手から逃げ切る撤退戦
- 暗闇の中の侵攻、索敵
- 相手の攻撃に一定ターン耐えきる防衛戦
などなど、そのマップに応じた戦い方でであったり、ユニットの出撃であったりをしないといけない。
いけないのだけれど、先述した疲労度によって、出したいユニットが出せないとか。
また、出撃ユニットの初期配置場所は、出撃するユニットの順番に固定される。
で、ユニットの順番は前マップで出撃すると前方に移動する仕組みで自分では自由に変えられないので、それすらも意識する。
なぜって、撤退戦では殿には強くて機動力のあるユニットを配置したいとか。
逆にアイテムを持って逃げる盗賊を追うときは、最前線に騎馬や飛行ユニットを配置したいとか。
時には2パーティに分かれてしまうときがあり、双方のパーティのバランスをとらないといけないとか。
とにかく、マップを戦う以前の準備からして凄い大変!
さらに実際の戦闘に入ると、これがまたシビアなんだわ。
- 敵の配置がいやらしい!
- ここで増援が!?
- 強さのバランスが絶妙!
- 油断するとあっさり死ぬ。
操作している味方はもちろん、市民を助けるとか、NPCをどうにかしないといけないとか、仲間にするためにはターン制限があるとか。
のんびりしてはいられない、だけどやみくもに突っ込んだら死ぬだけ。
エムブレムは相手に与えるダメージ、自分がくらうダメージを計算できるので、ひたすら先を読んで計算して、耐えられるところを読んでユニットを進める。
一人を倒せばよいわけではない、移動可能範囲を計算して、誰がどこまで攻撃可能かをすべて吟味し、進める必要がある。
詰みエムブレム
と称される理由ですよ!!
でも、これこそ求めていたエムブレムだ、これこそシリーズ最高傑作だ! と、今でも思っていますよ、マジで。
本作のおかげで、以降のシリーズ作品が物足りなく感じるというか、同じシステムで構わんからシナリオとキャラ変えて新作作って欲しいと何度も思っています。
そしていくら読んでいたところで、それをあざ笑うかのような、攻撃の空振り! そして必殺! さらに増援!
エムブレムは命中率100%は存在しないので、どんなに有利でも空ぶるときはあるし、逆に相手の攻撃があたってしまうときもあります。
だけど、そこまではさすがに読み切れないので、安全策をとるか、ある程度賭けるか、そこの判断も必要になる。
1ターン進めるのに何分も、時には十分以上も考えて(誇張なく)、すげー時間かけて進めても、最後の詰めを失敗してリセットなんて何度あったことか。
そりゃね、放り投げる人が出るのも分かります。
こんなん好きなのマゾだけだとか言うのも分かります。
でも、好き!!!
あー、はやくSwitchで出ないかしらん。
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